이 글은 미니게임 만들기 시리즈 중 첫 번째인 총알피하기의 내용을 보충하기 위해 작성된 글입니다.
미니게임 만들기. 총알피하기 1편 : boxwitch.tistory.com/180
유니티의 윈도우
유니티 에디터에는 작업 성격에 따라 다른 여러개의 윈도우들이 모여 구성되어 있다. 각 윈도우들의 크기는 윈도우 사이의 경계를 잡아끌어서 늘리거나 줄일 수 있으며, 윈도우의 이름이 쓰여진 탭을 잡아 끌면 독립된 창으로 플로팅 시킬 수도 있다.
게임을 개발하는데 가장 빈번하게 사용되고 반드시 필요한 기본 윈도우들은 위에 보이는 것과 같은 항목들이다.
Scene : 게임화면을 구성하고 수정할 수 있는 장소
Project : 프로젝트에 사용된 파일들이 저장되는 경로
Hierarchy : 게임상에 존재하는 물체들의 경로
Inspector : 게임을 구성하는데 필요한 모든 요소들의 상세한 내용을 관리하는 곳
Game : 만든 내용을 유니티 에디터 내에서 실행하여 작동시켭 볼 수 있는 화면
Console : 실행하여 작동되는 동안 작동상태를 확인할 수 있는 창
이외에 필요한 작업에 따라 특정 윈도우를 Window메뉴에서 열고 사용할 수 있다.
처음 실행된 유니티에디터의 구성이 위 스크린샷과 조금 다를 수 있는데, 혹시 없는 탭이 있다면, Window > General의 하위 메뉴에서 선택하면 탭을 열 수 있다. 각 탭의 크기나 위치는 자유롭게 드래그하여 조절할 수 있고 탭의 이름이 있는 부분을 잡아 떼면 플로팅할 수도 있으니 각자 편하게 화면 구성을 한다.
Scene과 카메라 영역
씬은 게임이 실행되었을 때 화면에 보이게 될 공간을 꾸미는 곳이다. 씬에 보이는 하얀 테두리의 사각형이 카메라 영역으로 게임이 실행되었을 때 실제로 보이게 될 영역이고 테두리 밖의 공간은 실행했을 때 보이지 않는 공간이 된다. 이 크기는 Game창의 크기와 연동되어 Game창의 크기를 바꾸면 실시간으로 변형이 된다.
Game창의 가장자리를 잡아 끌어 가로 세로 비율을 바꾸면 Scene의 카메라 영역이 같은 비율로 변경되는것을 실시간으로 확인할 수 있다.
Hierarchy와 GameObject
GameObject > 2D Object > Sprites > Square 를 선택하자.
Scene에 파란 동그라미가 네 개 붙어 있는 하얀 사각형이 추가되었다.
Hierarchy는 Scene에 담겨 있는 내용물을 트리형식으로 보여주는 것으로 가장 상위에 SampleScene이 있고 그 하위에 Main Camera와 Square 두 개의 항목이 있다. 여기에서 SampleScene은 윈도우 Scene을 의미한다.
Hierarchy의 Scene아래의 모든 항목은 유니티에서 GameObject라고 부르며, GameObjec는 마치 폴더처럼 또 다른 GameObject를 하위에 추가하여 사용할 수 있다. 이 때 상위와 하위의 GameObject를 parent와 child의 관계로 본다.
Inspector와 Component
Hierarchy에서 Main Camera를 클릭하여 선택하고, Inspector창을 살펴보면 Transform, Camera, Audio Listener의 세 가지 항목이 있고, 각 항목마다 각각의 설정 내역들이 보인다. 인스펙터에서 보이는 이 항목들을 유니티에서는 Component라고 부르며 GameObject에 추가되어 있는 Component의 종류에 따라 GameObject의 역할이 달라지게 된다.
처음 유니티를 실행하였을 때 Scene에 카메라 영역이 보였던 이유는 Scene에 Main Camera가 자동으로 생성되어 있었기 때문이다.
GameObject > Create Empty 메뉴를 통해 Component가 없는 비어 있는 GameObject를 생성할 수 있는데, 비어 있는 GameObject도 Scene에서의 위치나 회전 등의 값을 가진 Transform 콤포넌트는 기본으로 가지고 있게된다.
Scene의 GameObject 편집
확대/축소 : Scene 윈도우 안에서 마우스 휠을 돌리면 Scene을 확대하거나 축소할 수 있다. GameObject의 실제 크기가 변하는 것이 아니라 에디터에서 사물을 크게 또는 작게 보고 편집하는 용도이다.
화면 이동 : Scene 윈도우 안에서 마우스 오른쪽 클릭하고 드래그하면 에디터의 화면을 움직일 수 있다. 이는 현재 Scene이 2D로 설정되어 있기 때문이며, 3D 모드로 변경하면 보이는 시점에서 카메라가 회전하게 된다. 3D 모드는 나중에 살펴보자.
게임오브젝트 이동 : Square를 Hierarchy에서 선택하고 키보드의 W를 누르면 Scene의 Squar 게임오브젝트에 화살표가 나타난다. 각 화살표를 마우스로 잡아 끌면 화살표의 축을 따라 게임오브젝트를 이동시킬 수 있다.
이 글의 처음 프로젝트 생성에서 2D 프로젝트로 설정하였기에 x, y 두 개의 축이 나타났으며, 이는 언제든 3D로 Scene을 변경하면 위에서 보이지 않는 z축이 나타나고 이동도 가능하다.
게임오브젝트 회전 : 키보드의 E를 누르면 Square에 원형 컨트롤러가 나타난다. 파란 원을 잡고 움직이면 시계방향 또는 시계반대방향으로 회전시킬 수 있다.
게임오브젝트 크기변경 : 키보드의 R을 누르면 Square에 네모 아이콘이 달린 두 개의 축이 나타난다. 축을 잡고 당기면 축 방향으로 크기의 변형이 일어나며, 두 축의 중심인 하얀네모 부분을 잡아 당기면 두 개의 축 방향으로 동일하게 크기 변형이 일어난다.
Square를 선택했을 때 나타나는 모서리의 파란 동그라미를 잡아 당겨도 자유롭게 크기 변형을 줄 수 있다. 단, 2D 모드에서만 가능하며, 3D모드에서는 위와 같이 R키를 이용하여 스케일 조정을 해야한다.
프리뷰
유니티의 상단 가운데에 플레이와 일시정지 버튼이 있다. 게임 화면을 스프라이트나 3D 모델링으로 꾸미고, 스크립트를 작성하여 실행할 준비가 되면 플레이 버튼을 눌러 작동을 시켜볼 수 있다. 이 때 플레이 버튼은 정지 버튼으로 모양이 바뀌며 언제든지 버튼을 다시눌러 작동을 멈출 수 있다.
여기까지 이 블로그에서 미니게임 프로젝트를 진행하기 위해 최소한 알아두면 좋을 몇 가지를 정리했으며, 이 외에도 알아두어야 할 것들은 미니게임 프로젝트를 진행하면서 사용해야하는 때가 되었을 때 하나씩 살펴볼 예정이다.
유니티 설치 및 준비
boxwitch.tistory.com/174
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