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trend/제품

고등학교 e스포츠 실습 교과서... 놀라운 도전이다.

by 디지털 수공업자 2021. 7. 23.
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오랜시간 게임을 만들던 입장이었지만, 선뜻 쉽게 이해하기 어려운 일이 발생했다.

듣도 보도 못한 e스포츠 교과서라니.

 

교문사

교과서 개정에 관한 지식이 별로 없다보니 2021년에 화제가 되고 있는 이 교과서 표지에 왜 2015 개정 교육과정 딱지가 붙어있는지는 의문이다. 아무튼 그 아래 서울특별시 교육청에서 인정하였다는 부분이 씌어 있으므로 인정받은 교과서임에는 분명하다. 이 교과서를 만든 곳은 교문사라는 출판사이며, 2020년 당시 직원이 16명 남짓으로 그리 크지는 않지만, 무려 1958년에 설립된 무척 오래된 출판사이다. 

교보문고에 교문사로 등록되어 판매되고 있는 서적이 약 3700여 권으로 보이는데, 물론 정확한 수치는 아니다. 검색결과에 20개씩 보이는 페이지가 총 186 개로 보여 단순 계사한한 결과다. 아무튼 시대를 앞서가는 느낌의 교과서를 출판한 곳이다보니 약간 이상한 느낌이 들지만 오랜시간 책을 만들어온 정상적인 출판사가 아닌가.

알고보니 이 교과서를 출판한 것은 교문사지만, 교문사가 혼자 만든 것은 아니고, 은평메디텍고의 선생님이 전남과학대 교수님들과 함께 집필한 것.

 

 

실제 사용된다

이 교과서는 실제로 은평메디텍고등학교에서 사용되고 있는 교과서이다. 1970년에 연성공업기술고등학교로 설립되어 경서고, 은평공고, 은평웹미디어고, 은평메디텍고라는 교명을 거쳐 현재는 은평메디텍고등학교가 되었다. 이 곳에서 2021년도부터 정식 수업에 활용이 되었고, e스포츠 윤리와 e스포츠 심리훈련 등 2개의 교과서가 더 추가될 예정이라 한다.

 

 

놀라운 수업 비중

2021년도에는 이 교과서를 사용하는 은평메디텍고의 e스포츠과에 입학한 학생이 39명이고, 이 학생들의 1학년 과정에서 국어,영어,수학 등의 일반교과와 e스포츠의 수업 비중5:5다. 그리고 2,3학년으로 학년이 올라갈수록 e스포츠의 비중이 더 늘어난다. e스포츠 비중이 너무 높은게 아닌가.. 싶기도 하지만 e스포츠 프로 데뷔하는 고등학생의 3-40%가 중퇴를 하는 현실이고, 이들이 학업을 병행할 수 있는 것이 목적이라면 괜찮은 접근일 수도 있다.

 

 

게임을 잘해야...

은평메디텍고의 2021년도 입학전형 요강을 보면 e스포츠과 정원 40명 중 일반전형은 1명이 불과하고, 나머지가 모두 특별전형인데 그중 학교장추천의 15명은 선발요건이 매우 특별하다. 게다가 경쟁률은 3:1

LOL 게임의 실기평가가 전체 평가의 50%를 차지한다. 실기평가는 말그대로 1시간 동안 5대5 LOL 경기를 진행하여 평가를 하며, 경기자세, 벤픽 후 전략 전술 이해, 챔피언의 이해, LOL 숙련도, 경기요약정보 등을 평가한다. 종합해보면 한마디로 LOL을 잘하는 학생을 뽑겠다는 것이며, 모집 요강에도 선수활동에 지장있는 자는 선발을 제한할 수 있다고 밝히고 있듯이 이 학교 이 학과의 목표는 뚜렷해보인다.
고등학교 재학중 또는 졸업 이후 프로무대 데뷔.

LCK팀 DRX

LCK팀인 DRX와 MOU를 맺었다고 밝히고 있다. 오랜 시간 게임을 만들어 왔다지만 LOL 프로팀까지는 자세히 몰라 굉장히 생소한데, 2012년에 창단하여 2017 서머에서 LCK 우승을 했던 팀이며, 연습생들이 모인 DRX 아카데미라는 3군팀까지 운영되는 작지않은 팀이다. 심지어 이들 팀의 모기업인 주식회사 디알엑스는 매출액이 조금 적어보이긴 하지만 자본금이 무려 200억이나 된다.

아무튼 이쯤 들여다보니 은평메디텍고의 e스포츠과의 진심을 알 것같고, 정식 수업을 해야하는 학교입장에서 교과서가 없다는 것도 이상한(?)일이지 않았을까 싶기도 하다.

 

 

실습!

이 교과서를 출판한 교문사에 학습자료가 올라와 있는데, 그 내용을 보면 앞뒤로 e스포츠 전반에 관한 내용이 있고 그 사이 실습자료에 리그오브레전드, 배틀그라운드, 스타크래프트, 피파온라인4가 있다. 여기까지보면 고등학생 시기를 환상적으로 보낼 수 있겠다는 상상과 프로 데뷔를 준비하는 입장에서 받을 스트레스도 느껴진다.

이 부분에서 의문이 드는게, 수시로 변하는 게임밸런스와 시스템을 교과서로 만들면 이 변화를 따라갈 수 있을까 하는 점이다.
LOL 홈페이지만 들어가봐도 2주 또는 한 달에 한 번 꼴로 일어나는 패치 내역이 있다. 게임이 뿌리부터 바뀌는건 아니더라도 수시로 바뀌는 밸런스, 발동 조건이나 효과 등이 바뀌는 스킬이라던지, 챔피언이 추가 되는 등의 변화가 교과서에 반영될 수도 없을 것이라, 디테일한 플레이 방법이 교과서의 접근 방법이 다소 의아스럽다. 현장에서 그때그때 대응해야하는 부분일 것 같은데.

 

대학교에서도.

2018년 기준 세계 e스포츠 시장규모는 1조, 국내는 1,000억 규모가 되고 인기선수들이 매체에 자주 등장하기는 하지만 아직도 프로게이머 양성을 메인으로 하는 대학교는 전남과학대가 유일해 보인다. 이 교과서를 만든 교수님들이 포진해 있는 대학교이다. 여러 대학들은 아직도 e스포츠 관련 과목을 몇 개 개설하는 수준이며, 대개 메인은 게임학과로 게임을 하는 쪽 보다는 만드는 쪽에 무게를 두고 있다.
조금씩 늘어나는 것 같아보이긴 하면서도 진도가 이렇게 더딘건, 이 교과서를 보고 이래도 되나(?)하는 막연한 의문이 드는 느낌과 궤를 같이 하는건 아닐까...

 

아무튼 이런 시도들은 2016년 "게임은 마약" 이라며 황교안 국무총리 주재 국가정책조정회의에서 5대 중독으로 규정한 것이나, 2011년 여성가족부에서 도입한 셧다운제 덕에 그나마 교육적인 목적으로도 많이 활용되던 마인크래프트가 성인용 게임이 되는 기가차는 현실과 상반된다. 시간이 지나면 어느쪽이든 쎈 쪽이 이기겠...

 

아무튼 새로운 도전에 놀랍고, 잘 되기를 바라는 분들을 지지하며 기반을 잘 다져가시기를 기원한다.

 


은평메디텍고 2021년 입학전형

https://m.blog.naver.com/amvm/222192419276

 

e스포츠를 교과서로
https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01744966629111240&mediaCodeNo=257

 

게임으로 학교가자
http://www.dailyesports.com/view.php?ud=2021062420040934420a3fb804ad_27

LOL 패치 노트

https://kr.leagueoflegends.com/ko-kr/news/tags/patch-notes

 

엑스박스 클라우드 게임. 얼티밋 회원 누구나

https://boxwitch.tistory.com/292

 

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